Perguntamos a metáfora: o principal designer de interface do usuário do Refacantazio sobre RPGs que o inspiram, e ele foi um sucesso surpresa no PS2 de 25 anos atrás

Os jogos da Atlus agora são conhecidos por sua linda interface do usuário, mas a metáfora: Refacantazio, em particular, foi inspirada por um clássico culto menos conhecido de 25 anos atrás.
A metáfora: a Review Review de GamesRadar disse que toda a coisa era “aprimorada pela aparência pintada dos menus ridiculamente bonitos” e, ao longo dos anos, quase todos os RPGs da Atlus derramaram uma quantidade inacreditável de molho nas páginas das suas telas de nível superior, listas de estoques e assim por diante.
E não é difícil ver o porquê. Muito do seu tempo em um JRPG é gasto percorrendo vários menus ou olhando para a interface do usuário durante batalhas baseadas em turnos, e Atlus em algum momento passou a entender que, mesmo pressionando um botão para verificar as estatísticas em um jogo como Persona ou Shin Megami, digamos, deve ser recompensado com uma espécie de corrida de arte bonita.
Falando ao GamesRadar+ após o GDC 2025, o designer de interface do usuário da metáfora, Koji Ise, disse que foi pelo menos parcialmente inspirado por outro jogo de interpretação do PS2 de fantasia, desta vez a partir de um quarto do século, sete: Molmorth no Kiheiti.
Sou um nerd por JRPGs obscuros e antigos, mas sua resposta até me pegou de surpresa. Tendo caído alguns buracos de coelho na Internet desde então e vi o jogo em ação, porém, a resposta de Ise também faz todo o sentido. As bolhas de fala parecem estar sendo colocadas na tela como peças de pergaminho, e todos os menus têm essa qualidade de papel que se adapta ao estilo de arte do livro de histórias do jogo – sério, os antecedentes pré -renderizados parecem ter sido arrancados diretamente do conto de fadas de uma criança e eu adoro.
“O jogo apresenta um sistema exclusivo em que você gira a formação entre as linhas da frente, do meio e de trás, cada uma delas para a batalha”, disse ele. “Achei o pensamento estratégico exigido em torno do tempo de rotação bastante envolvente. A interface do usuário também foi cuidadosamente criada para combinar com o mundo do jogo, deixando uma forte impressão em mim”.
O designer de interface do usuário principal da metáfora: Refacantazio nunca havia projetado para um jogo antes – ele acabou de enrolar e fez a melhor interface do usuário que eu já vi em um JRPG