O novo manual da UE para moedas no jogo explicou


Tl; dr
- A UE emitiu novas orientações que restringem como os editores do eSports podem usar moedas virtuais.
- As moedas virtuais permitem microtransações sem atrito no jogo e impulsionam muitas receitas de esports.
- A indústria de jogos não está feliz e dois de seus principais corpos acusaram os reguladores de excesso.
- Os defensores do consumidor argumentam que as práticas de monetização do jogo mascaram o verdadeiro custo das compras no jogo e dificultam o rastreamento.
- Agora que a UE sinalizou a direção da viagem, os fabricantes de regras dos EUA poderiam seguir.
As microtransações com moedas virtuais são um dos principais títulos de eSports, sustentando a viabilidade dos modelos gratuitos por um período prolongado de crescimento anêmico. Mas a prática tem seus críticos. No calor do jogo, os defensores do consumidor dizem que é Muito fácil de perder de vista quanto dinheiro real está sendo gasto.
Agora, um vigia da UE emitiu orientações projetadas para alterar como as moedas no jogo são usadas e quem pode ser direcionado para promoções de marketing. As mudanças afetam as organizações, editores de jogos e plataformas de esports, potencialmente re-modelagem de estratégias de monetização em todo o setor.
Observamos os princípios por trás das novas diretrizes e consideramos como a conformidade pode afetar os modelos de negócios do Esports.
Insira mais moedas
Imagine que você está lutando contra o Fortnite por 20 minutos, mas o progresso tem sido lento. Seus companheiros de equipe estão seguindo em frente, mas você está voltando. Frustrado, você decide gastar alguns dos seus vocas em V-Bucks em um passe de batalha. Quase instantaneamente, você está conquistando prêmios, avançando rapidamente e alcançando sua equipe.
Essa compra por impulso é uma microtransação. Embora barato por si só, multiplicado por milhões de usuários e compras, isso aumenta. Naturalmente, os editores de jogos querem que os usuários continuem gastando, então eles projetam compras no jogo para complementar a dinâmica da jogabilidade. Isso pode dificultar o controle do que você gastou.
Os defensores do consumidor ódio que, portanto, no final de março, a Rede de Cooperação de Proteção ao Consumidor da UE (CPC) publicou diretrizes abrangentes que prescrevem como as moedas virtuais no jogo devem ser usadas e estabelecer novos padrões de proteção ao consumidor para desenvolvedores e editores.
As diretrizes da UE estabeleceram sete princípios principais:
- Torne o preço claro e transparente: Os reguladores desejam que o conteúdo ou os serviços digitais do jogo seja precificado na moeda local para garantir que os usuários estejam tomando decisões de compra informadas. Na prática, isso pode significar que qualquer coisa vendida em uma loja no jogo seria listada na moeda virtual do jogo e no Fiat nacional do usuário (dólar, euro, iene, etc.).
- Evite práticas que obscurecem o custo real de um item: Os editores devem evitar negócios confusos ou transações complexas que obscurecem o preço do conteúdo ou serviços digitais do jogo. Por exemplo, misturando diferentes moedas virtuais (por exemplo, Radianite Points e Kingdom Credits in Valorant) em um jogo, ou exigindo que uma moeda no jogo seja trocada por outra.
- Evite compras ‘forçadas’ de moedas virtuais no jogo: Os jogadores não devem ser compelidos pela estrutura de monetização de um jogo para comprar mais moeda no jogo do que precisam. Em vez de comprar o Fortnite V-Bucks em feixes de 500 ou 1.000, por exemplo, os consumidores devem poder comprar o valor específico necessário para fazer uma compra específica.
- Torne os contratos de compra mais claros: Os editores devem cumprir as regras de proteção do consumidor nacional e da UE e fornecer aos jogadores informações claras pré-compra ao vender moedas virtuais no jogo.
- Respeite o direito de retirada: Os editores de jogos precisam informar aos jogadores quais são as etapas para exercitar seu direito de retirada nas regras da UE e dar a eles os 14 dias para sair de uma compra. Isso provavelmente daria aos jogadores a liberdade de ‘devolver’ qualquer moeda não utilizada no jogo e receber um reembolso.
- Os contratos de compra devem ser escritos em linguagem simples: Os termos e condições mostrados aos jogadores quando compram moedas virtuais ou conteúdo digital no jogo devem estar livres de jurídico.
- Respeite jogadores vulneráveis: Os editores devem garantir que o design do jogo não explore as vulnerabilidades de jogadores mais jovens ou aqueles com problemas de controle de impulso. Os controles dos pais devem ser fornecidos para interromper as compras indesejadas. Qualquer comunicação com menores deve ser revisada pelos oficiais de conformidade.
Reação e impacto da indústria nas receitas
Os editores de eSports não estão felizes. Uma declaração conjunta da Federação Europeia de Desenvolvedores de Jogo (EGDF) e dos videogames da Europa (VGE) emitiu o dia após a publicação da Publicação da UE criticou Bruxelas por “falta de envolvimento (da indústria) na criação desses princípios, que introduzem novos teorias legais e interpretações mal orientadas da lei do consumidor da UE que criarão confusão e interrupção para os consumidores europeus”.
A declaração continua dizendo que, após a orientação, “apresentará um desafio ao crescimento futuro do setor”.
Você pode ver o que eles significam. Os números da plataforma de dados de jogos e console newzoo mostram que as receitas das transações do PC no jogo aumentaram 1,4% em 2024 (YOY), representando US $ 24,4 bilhões dos US $ 37,3 bilhões em vendas gerais. Isso é quase 60% da receita.

Os consoles extraem menos das microtransações, mas ainda representam 32% da receita, diz Newzoo. E o console no jogo a receita de transações está crescendo mais rápido que o PC, aumentando 4,5% no ano passado, representando US $ 13,9 bilhões em US $ 42,8 bilhões.
A monetização do jogo tem sido controversa há anos. Desde a chegada dos NFTs ao uso de moedas virtuais, jogadores e desenvolvedores rotineiramente recuaram aos planos para expandir as taxas incrementais cobradas por conteúdo para download (DLC) e ‘serviços’ como caixas de saque.
Agora que a UE ficou do lado dos críticos, o que isso significará para a indústria de esports?
Voluntário, por enquanto
Alexandre Vuchot e Dr. Constantin EikelParceiros do escritório de advocacia europeu Bird & Bird, escreva que a UE está visando práticas comuns. Alterá-los exigirá mudanças significativas nos jogos já no mercado.
Para evitar ser investigado pelas leis da UE ou nacional, os editores precisarão revisar estruturas de monetização no jogo, compras incrementais de conteúdo e serviços, linguagem contratada e estruturas de preços. Aqueles que caem em afoul podem enfrentar grandes penalidades. Eles escreveram:
“As autoridades européias podem aplicar esses novos princípios por meio da regulamentação do CPC ou do direito nacional. Uma aplicação por meio da regulamentação do CPC é mais provável se o mesmo conteúdo estiver disponível em mais de dois estados europeus. Nesse caso, uma investigação será aberta, na qual as empresas direcionadas podem se comprometer a mudar ou enfrentar possíveis multas de até 4% de suas voltas.
Embora os princípios tenham sido publicados como orientação e não as regras vinculativas, eles fornecem um roteiro para futuras ações regulatórias no espaço de esports. Os vigias europeus de proteção ao consumidor sinalizaram suas prioridades de execução e podem influenciar as abordagens regulatórias nos EUA, onde as regras e a aplicação são mais fragmentadas.
Embora a Comissão Federal de Comércio dos EUA (FTC) tenha tomado ações de aplicação de alto perfil contra editores como o impacto de Genshin sobre caixas de pilhagem enganosas e divulgações de moeda, os EUA não têm uma estrutura de regras abrangentes comparável aos sete princípios da UE.
Dado o papel de liderança global da UE na definição de novos regulamentos, os formuladores de políticas americanos poderiam decidir seguir um caminho semelhante.
Reclamando em um comércio lucrativo
Especialistas jurídicos dizem que os princípios da UE podem transformar práticas de monetização para editores e plataformas de esports:
- O requisito para marcar preços nas moedas do mundo real e virtual afetará como as lojas do jogo são projetadas e apresentadas aos jogadores.
- O mandato para evitar segmentar aqueles que podem ter problemas de controle de impulso pode desafiar os modelos de receita que dependem de uma pequena porcentagem de usuários de alto gasto.
- O requisito de implementar controles parentais que restrinja ou desative os gastos por menores também pode afetar a lucratividade dos jogos com bases de jogadores mais jovens.
- Os títulos de esports com apelo mais amplo da faixa etária podem muito bem precisar de sistemas mais robustos para verificação de idade e limites de gastos.
- O marketing também precisará mudar, pois as diretrizes exigem uma demarcação clara entre a jogabilidade e a venda ativa. Os editores precisarão revisitar o idioma e as técnicas que usam para comercializar peles e outros itens cosméticos com alto recurso de status.
Conclusão
Como ramo de oliveira, a declaração conjunta EGDF e VGE observa que “nossos membros sempre respeitam as leis européias de consumidores na maneira como oferecem compras (no jogo)”, e ambos os órgãos da indústria realizarão “uma avaliação legal completa dos princípios e buscará um maior envolvimento com a rede CPC para garantir a melhor experiência para nossos jogadores”.
Eles não terão perdido a referência aos sete princípios como uma “lista não exaustiva de práticas” que deixam a porta aberta a outras ações, em particular, a imposição de regulamentos formais deve a conformidade voluntária provar ser impraticável.
Os defensores do consumidor dizem que as diretrizes levarão a uma maior justiça e transparência na maneira como os editores de esports usam moedas virtuais. Implementou o caminho certo, eles poderiam resultar em preços mais claros, reembolsos simplificados e proteções mais fortes para jogadores vulneráveis.
Poderia dificultar o crescimento da renda? Os editores e plataformas do Esports agora buscarão um compromisso que proteja as receitas, enquanto suaviza algumas das práticas mais ásperas da UE Watchdogs que desejam remover do campo de jogo.
Perguntas frequentes
As moedas no jogo são sistemas de dinheiro virtual usados pelos editores de eSports para incentivar compras incrementais. Os jogadores os compram em feixes de 100, 500, 1.000 ou outros incrementos e depois trocam-os conforme necessário por itens e conteúdo do jogo.
A moeda virtual de League of Legends é chamada RP (anteriormente Pontos Riot).
Como eles não exigem processamento de transações de terceiros, as moedas virtuais permitem que os jogadores façam compras rápidas de conteúdo, serviços ou atualizações no jogo sem interromper a jogabilidade.
Valorant possui uma estrutura de três camadas para moedas no jogo. Os jogadores podem comprar pontos de valorante e pontos de Radianite com dinheiro ou ganhar créditos do Kingdom (Creds) como recompensa pela jogabilidade contínua.
De acordo com um estudo da SAMBLA, a moeda virtual de septim em Elder Scrolls V: Skyrim é a moeda mais valiosa do jogo, com o poder de compra comparável às moedas do mundo real.
Referências
- https://www.bcg.com/press/12december2024-future-of-global-gaming-industry (BCG)
- https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_25_831 (EC Europa)
- https://www.videogameseurope.eu/news/video-games-europe-and-egdf-tatement-on-cpcs-principles-on-in-game-virtual-currences/ (videogames Europe)
- https://newzoo.com/resources/trend-reports/the-pc-console-gaming-report-2025 (newzoo)
- https://www.axios.com/2021/12/17/stalker-nft-gaming-backlash (axios)
- https://www.twobirds.com/en/insights/2025/european–ove-towards-protecting-users-from-harmful-practices-in- video-games-eu-consumer-proteção (twobirds)
- https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2025/01/genshin-impact-game-developer-will-be-blan-seling-lootboxes-teens-under-16-without-parental (FTC)
O novo manual do Post UE para moedas no jogo explicado apareceu pela primeira vez no Esports Insider.